[기자의눈] 게임은 잘못이 없다

칼럼 / 강한결 / 2019-05-24 13:09:56

[메가경제 강한결 기자] 세계보건기구(WH0)가 곧 게임중독을 질병이라고 규정할 것으로 보인다. 오는 27일 WHO가 공식적으로 게임중독을 질병으로 규정한다면 수많은 게이머들이 환자로 분류될 수도 있다.


전 세계 게임업계는 WHO의 의견에 우려를 드러냈다. 이번 결정에 게임산업의 존폐가 달렸다고 할 정도니 업계의 반발은 당연해 보인다.


국내에서도 게임업계를 중심으로 한 조직적인 움직임이 포착되고 있다. 게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(이하 공대위)는 오는 29일 국회 의원회관에서 출범식을 갖고 본격적인 행보를 시작한다.


'2019 플레이엑스포(PlayX4)' [사진=메가경제]
'2019 플레이엑스포(PlayX4)'&nbsp. [사진=메가경제 라이브러리]

게임업계의 공동대응은 그리 놀랄 일이 아니다. 다만 이번 공대위 발족이 이목을 모으는 것은 참가 의사를 밝힌 단체의 면면이 과거 사례와 다르기 때문이다.


한국웹툰협회, 한국창작스토리작가협회, 한국애니메이션산업협회, 한국문화콘텐츠라이센싱협회, 문화산업정책협의회, 한국정보사회학회 등 53개 학회, 공공기관 및 단체와 31개 대학교 등 총 84개 단체가 공대위 참가 의사를 밝혔다.


게임과 직접적인 관계가 없는 여러 협회와 단체가 WHO의 게임장애 질병코드 등재에 반대 의사를 보인 것이다. 해당 단체들에게는 공통점이 한 가지 있다. 모두 직·간접적으로 콘텐츠 제작과 연관된 단체라는 것이다. 대중문화 창작자들이 함께 모여 게임업계를 지원한 셈이다.


게임은 오랫동안 천덕꾸러기 취급을 받아왔다. 다수의 언론은 게임중독이 범죄를 유발한다는 논조의 보도를 지속했고, 정부도 게임을 규제하는 여러 가지 법안을 내놓았다.


2011년 11월 '게임 셧다운제'를 시작으로 게임업계를 향한 다양한 종류의 규제가 도입됐다. 컴퓨터 게임 과몰입을 염려해 청소년들의 게임 플레이를 제한하는 '게임 셧다운제' 도입으로 만 16세 미만의 청소년은 자정부터 오전 6시까지는 온라인 게임에 접속할 수 없게 됐다.


국회에서는 2013년 손인춘 전 의원에 의해 게임중독 치유를 위해 게임사 매출의 1% 이하에서 부담금을 징수할 수 있는 근거를 담은 법안이 발의되기도 했다. 해당 법안은 관계부처의 반대로 자동폐기됐지만, 지난해 열린 국정감사에서 또 다시 비슷한 주장이 제기됐다.


이러한 주장대로라면 게임은 사회악에 가깝다. 정말로 그럴까.


[그래픽 = 연합뉴스]
[그래픽 = 연합뉴스]

4차 산업혁명 시대를 맞아 게임산업은 미래 먹거리라는 평가를 받고 있다. 지난 3월 한국은행이 발표한 '2018년 중 지식재산권 무역수지'에 따르면 지난해 지재권 무역수지는 7억2000만 달러 적자로 2017년(-16억9000만달러)보다 적자 폭이 9억6000만달러 개선됐다. 2010년 통계 추산 이후 최소 수준이다.


국내 게임회사들이 효자 역할을 해준 덕분이다. 게임회사들의 프랜차이즈권 수출이 크게 늘면서 상표 및 프랜차이즈권 수지는 2억3000만 달러 흑자를 기록, 사상 처음으로 흑자로 전환했다.


또한 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면, 2017년 국내 게임 산업 수출액은 59억2300만 달러(약 6조6980억원)로 전년보다 80.7% 증가했다.


게임산업이 가진 경제적인 잠재력은 애써 외면하면서, 부정적인 면만을 부각하는 모습은 씁쓸함을 안겨준다.


간과하지 말아야 할 근본적인 문제도 있다. 게임의 본질은 놀이라는 점이다. 제7의 예술이라 불리는 영화도 놀이의 개념에서 문화의 한 축으로 발전한 산업이다.


과거에도 이와 비슷한 사례가 있었다. 1970~1980년대 만화책은 불량도서라는 오명을 뒤집어썼다. 만화책을 모아 불태우는 사례도 적지 않았다. 결국 한국만화산업은 침체기를 맞았다. 돌아보면 그처럼 어리석은 일이 또 있었을까 싶다.


또 다시 그런 어리석음이 반복되는 것은 막아야 한다. 게임은 죄가 없다.


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