넥슨, 하나의 중국 존중 '따거 아카이브'① '위안화 헤게모니' 굴종 논란

게임 / 정호 기자 / 2024-10-25 17:55:40
넥슨게임즈 중국 항의에 '깨갱', 게임 회사 최대의 '무리수'
중국 의존도 스스로 인정하는 '꼴' 탈중국 못하는 이유

[메가경제=정호 기자] 게임업계에서 이례적으로 '하나의 중국'을 존중한다는 정치적인 입장이 나와 논란이 일고 있다. 문화사업 성장에서 뒤처지고 있는 한국 게임업계의 현주소를 보여주고 있다는 지적이 나온다. 메가경제는 넥슨이 '하나의 중국'을 선택하게 된 배경을 살펴본다. [편집자주] 


넥슨 계열의 게임개발사 넥슨게임즈가 블루아카이브 관련 게시글로 중국 공산당의 '일대일로' 주장을 존중하는 태도를 취해 구설에 오르고 있다. 대형 게임사가 중국 정부의 원칙을 직접 옹호하는 데에는 수익 규모와 서비스 지역을 보존하려는 의도를 엿볼 수 있다는 지적이지만 논란은 증폭되고 있다. 

 

복수의 게임업계 관계자들에 따르면 정치와 젠더, 종교 이슈에 대한 개인적인 가치관에 대한 입장을 표명하는 행동은 이례적인 행보다. 한 게임업계 관계자는 "중국에만 서비스를 하지 않는 대형 게임사가 국가 단위 정치적 주장에 대해 입장을 밝히는 것은 '무리수'로 보인다"며 "게임이 대중 문화로 성장해 가는 가운데 특정 인식을 지지하는 업체의 행보는 올바른 태도인지는 의문"이라고 지적했다. 

 

▲ 블루아카이브 '하나의 중국' 존중 게시글.[사진=블루아카이브 X]

 

문화콘텐츠 사업을 영위하는 기업의 지향점에서 엇나간 넥슨게임즈의 행보는 대만과 한국 유저들의 반감에도 '중국 게임 시장의 규모'를 선택할 수밖에 없는 배경이 밑바탕에 깔려 있다는 게 업계의 전언이다. 중국의 위안화 '헤게모니'에 빠진 넥슨의 모습은 오늘날 음악·영화와 대비된 해외 영향력 확장에 도태된 게임업계의 현실을 극명한 사례다. 해외자본에서 도태된 중국 시장에 얽매인 넥슨의 모습을 극명하게 드러내고 있다는 지적이다. 


◆ 3주년 '블루아카 라이브!'서 표기정정 '후폭풍'...유저 반감

 

"저희는 '블루 아카이브'의 해외서버를 담당하는 한국 넥슨 '블루아카이브' 팀입니다. 이번 주 금요일(10월 18일) 글로벌 서버 라이브 방송에서 ‘하나의 중국'을 존중하는 입장과 달리 잘못된 표기가 나간 점에 대해 진심으로 사과드립니다"

 

넥슨게임즈가 블루 아카이브 3주년 기념 온라인 쇼케이스 '키보토스 라이브'를 통해 게재한 사과문 내용이다. 당시 신규 캐릭터, 이벤트 일정 등이 공유됐으며 가장 플레이 빈도가 높은 지역 등이 소개됐다. 당시 홍콩과 대만이 국가로 소개되며 중국인들의 항의가 이어졌다. '대만과 홍콩이 중국의 영토'라는 주장이었다. 

 

게임 운영사 측은 서둘러 영상에 그래프를 국가에서 서버로 변경했다. 특히 대만에서는 블루아카이브가 '중국산 게임'이라는 비판까지 불거지고 있다. 대만 유저들은 "블루 아카이브가 아닌 공산주의 아카이브", " 이 게임은 중국에서 투자받은 게임인가?", "'하나의 한국'이 북한의 정통성을 인정하는 것이냐?"는 비판이 일고 있다.

 

라이칭더 대만 총통은 지난 14일 '하나의 중국 원칙'을 인정하지 않다는 입장과 대만의 주권을 견지하며 중국 정부와 대립각을 세웠다. 라이 총통은 "대만은 중국과 서로 예속되지 않으며 총통으로서 사명은 국가 생존과 발전을 수호하는 것"이라며 "국가 주권을 지키려는 결심에 변함이 없고, 대만해협희 평화 및 안정, 현상 유지 노력에 변함없다"고 말한 바 있다. 

 

한국 이용자 중에서도 반감을 가지는 목소리가 불거진다. 특정 커뮤니티에서는 해당 사안에 대해 "중국 게임도 아닌 한국 게임에서 이런 일이 발생하다니", "중국 패싱해도 별 문제 없지 않나?", "중국 지지하는 게임 불매한다" 등의 반응이 수두룩하다. 

 

▲ 블루아카이브가 정치적 발언을 한 일을 두고 위안화 '헤게모니'에 매몰된 국내 게임사의 현실을 적나라하게 보여주는 사례로 꼽힌다.[사진=정호 기자]


◆ 중국 자본에 먹힌 블루아카이브, 적나라한 '친중'의 이유


국내에서는 블루아카이브가 정치적 발언을 한 일을 두고 위안화 '헤게모니'에 매몰된 국내 게임사의 현실을 적나라하게 보여주는 사례로 꼽힌다. 중국 시장에서 외자판호(중국 내 게임 서비스 허가증)만 기다리며 북미, 동남아시아 등 국가에서 경쟁력을 키우지 못한 현실을 드러낸다. 

 

과거 '고고도 미사일 방어 체계 사드(THAAD)' 배치로 중국 내에서 보복성 한한령이 발표되면서 국내 게임 시장에는 빗장이 채워졌다. 지난해 한한령이 완화되는 분위기에 맞춰 다시 국가신문출판서가 허가하는 외자판호가 다시 발급되며 국내 게임사들은 중국 시장 진출을 앞다퉜다. 

 

블루아카이브 또한 지난해 3월 31일 중국 서비스 사전 예약에 돌입하며 중국 시장 진출에 열을 올렸다. 같은 해 8월 3일 요스타를 통해 중국 정식 출시된 블루아카이브는 사전예약 430만명과 시범 테스트 당시 탬탬과 빌리빌리 등 중국 앱(애플리케이션) 마켓에서 인기 순위 1위를 기록한 바 있다. 

 

모바일 데이터 분석 업체 센서타워는 블루아카이브가 서비스 3년만에 매출 5억달러를 기록했다고 집계한 바 있다. 넥슨게임즈는 계속 중국 매출 향상을 목표로 서비스 역량을 키우는 상황이다. 결국 '하나의 중국을 존중한다'는 발언은 중국 시장 확장에 박차를 가하는 가운데 중국 시장을 포기하기 어려운 넥슨게임즈의 전략을 담았다는 진단이 나오는 이유다. 동시에 블루아카이브의 사례가 외자판호만을 기다리며 다른 해외시장에서 경쟁력을 확보하지 못한 한국 게임업계의 낮은 글로벌 성장 기조를 드러내는 사례로 정리했다. 

 

게임업계 다른 관계자는 "넥슨게임즈의 모습은 상대적으로 중국 시장에 매몰된 현재 게임업계의 사례를 단적으로 보여준다"며 "자체적인 글로벌 게임사와 경쟁보다는 현재에 머물러 내수시장과 동북아시아권에 안주하는 국내 게임업계의 제자리걸음을 방증하고 있다"고 말했다.   

 

'메가경제'는 후속 기사를 통해 1억 뷰를 돌파한 한국 음원 시장과 하나의 중국을 존중한 넥슨게임즈의 문화 콘텐츠 사업의 격차가 벌어진 이유를 분석할 예정이다.  

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