유명한 고전이자, 세계적인 흥행을 거두고 있는 영화 ‘오디세이’를 보러 극장을 찾은 필자의 영화 관람은 꼭 8년만이다. 많은 것이 바뀌었을 극장 풍경과 함께 스크린에서 만날 광고가 궁금했다.
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| ▲ 배용성 위메이드플레이 서비스운영실 팀장. [사진=위메이드플레이] |
필자에게 영화 상영 전 광고는 휴대폰, 자동차, 게임 등 시대를 대변하는 유행 코드가 등장한다는 불문율이 있었기 때문이다. 일찌감치 자리에 앉아 광고를 관람한 필자는 스마트폰, 이동통신사 광고를 봤고 예전에는 생각도 못할 인공지능과 다이어트 식품 광고를 볼 수 있었다.
기술, 경제, 주식 뉴스를 채우고 있는 인공지능이나 포만감을 조절하는 다이어트 주사의 성공담을 전하는 지인들만 봐도 이들은 충분히 출연 자격이 있다고 생각한다. 스마트폰 역시 PC나 노트북을 대체하는 기능과 대중성을 확장하며 나 홀로 성장세를 누리고 있음을 실감했다.
불과 몇 년 전만해도 극장 광고의 고객으로 광고, 마케팅 회사들의 섭외 1순위였던 모바일게임 광고가 없었던 점은 아쉬운 대목이었다. 치열한 경쟁 속에 대형 자본을 둔 게임에 집중되는 시장, 창업이 확연히 줄어든 업황 등 유행 코드와는 다소 멀어진 환경이 그 배경일 것이다.
게다가 필자가 업계에 입문했던 15년 전, 업계 선배들과 학계에서 불문율로 통하던 ‘모바일게임은 제품 주기가 짧다’는 이야기가 떠오르기도 했다. TV와 극장에서 보기 어려워진 요즘 상황을 제품주기에 대입한 누군가는 모바일게임은 쇠퇴기라는 엄포를 놓을 수도 있을 것이다. 하지만 필자는 게임 간 경쟁은 물론 쇼핑, 영상, 음악 플랫폼 등 다른 업종과의 경쟁 속에 오히려 모바일게임이 탄탄해지고 있다는 의견이다.
일례로 모바일 앱 시장 조사 기관에서 추산한 세계 112개 국가에서의 최근 한달의 하루 평균 모바일 앱 다운로드 수는 4억 2천여만 건으로 집계되고 있다. 이중 게임 다운로드는 1억 2천여만 건으로 2위 유틸리티의 두배, 3위 엔터테인먼트의 일곱배가 넘는 규모다. 소비 금액 역시 모바일 앱 하루 전체 매출의 50%가 게임이라는 점을 보면 모바일게임은 성장기를 유지하고 있다고 할 수 있다.
더불어 제품 주기가 짧다는 불문율을 바꾸고 있는 장수 게임들도 점점 늘어나고 있는 추세다. 국내에서 하루 이용자 40만 명이 넘는 애니팡 시리즈부터 국내외 흥행작 서머너즈워를 비롯해 해외의 포켓몬, 붕괴 등이 각 장르에서 10년 이상 인기를 얻으며 모바일게임의 제품 주기, 불문율을 바꾼 장본인들로 꼽힌다. 이들은 자유로운 창작과 IP 확대, 소비자와의 소통으로 자신만의 역사를 써 온 게임이기도 하다.
필자는 이제 시작일 뿐, 수년 후에는 이들에 이어 상당 수 게임들이 10년, 20년의 장수 서비스를 입증하며 우리 앞에 소개될 것이라 생각한다. 더불어 그때쯤이면 모바일게임의 제품주기도 개발사와 고객들의 더 많은 이야기를 담은 불문율로 새롭게 회자될 것이라 기대해본다.
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