한콘진, 2019년 문화기술 R&D 지정공모 연구기관 모집
VR·AR·AI 등 12개 신규과제에 74억원 투입
이필원
webmaster@megaeconomy.co.kr | 2019-01-22 21:15:49
[메가경제 이필원 기자] ‘문화기술(Culture Technology)’은 문화산업 발전의 핵심요소다.
문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 한콘진)은 문화기술 연구개발(CT R&D) 지원사업 지정공모에 참여할 연구기관을 21일부터 모집한다고 밝혔다.
CT R&D 지원사업은 ‘풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현’을 비전으로 국내 문화산업의 기술 경쟁력을 강화하고 새로운 콘텐츠 및 서비스 모델의 창출을 촉진하기 위한 목적의 국책사업이다.
올해 CT R&D 지원사업에는 총 494억원 규모의 예산이 책정됐으며, 분야별로는 지정공모 및 정책지정 신규과제에 100억원, 자유공모 과제에 55억원, 다년도에 걸쳐 진행되는 지정공모 및 정책지정 계속과제에 339억원이 투입된다.
2019년 신규 지정공모 과제는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·인공지능(AI) 등 문화콘텐츠 3개 과제를 비롯, 공연·전시·음악·음향 등 문화예술 4개 과제, 전통·공예·유통·디자인 등 문화융복합 5개 과제로 이루어졌으며, 총 74억원의 예산이 배정되었다.
특히 올해는 사회문제 해결형 과제에 주목한다. 사회적 약자 및 고령자를 위한 기술과 환경문제 등의 해결을 지향하는 과제다. 소외계층의 문화향유를 위한 지원 및 서비스 기술, 환경문제에 대응하기 위한 자연 친화 미디어아트와 플랫폼 개발 등이 대상이며, 1차 연도에 22억원이 지원된다.
올해 CT R&D가 과거와 달라진 점도 눈여겨볼 필요가 있다.
우선 사업 참여의 공평성을 강화하기 위하여 과제 중복신청 제한 규정이 신설되었다. 영리기업은 지정과제 공고 중 1개 과제에만 신청할 수 있고, 비영리기관의 경우는 1개 과제에 복수지원하는 것이 불가능해 연구책임자 1인당 1개 과제에만 신청할 수 있다.
특히, CT R&D 사업 수행을 통한 청년 고용창출을 활성화하기 위해 올해부터 정부출연금 5억원당 1명의 신규채용이 의무화되었다. 또한 연구자들에게 충분한 시간을 제공함으로써 연구의 질을 높이기 위해 행정기간 단축 및 조기공고 시행을 통해 1차 연도 연구기간을 기존 8개월에서 9개월로 늘렸다.
2019년 문화기술 연구개발 공모와 관련된 보다 더 자세한 내용은 22일 오후 2시 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 열리는 사업 설명회에서 들을 수 있다. 이날 설명회에서는 과제 기획에 참여한 문화기술 PD가 공모에 대해 설명하고 질의응답 시간을 통해 참가자들의 이해를 돕는다.
김영준 한국콘텐츠진흥원장은 “문화산업에서 필요한 기술을 선도적으로 기획·지원하여 고부가가치 중심의 콘텐츠 산업을 발전시키고자 노력하겠다”고 말했다.
CT R&D 지정공모에 참여하기를 원하는 기관은 다음달 13일 오후 4시까지 한국콘텐츠진흥원 연구개발정보관리시스템에서 신청하면 된다. 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 누리집 지원사업 공고에서 확인할 수 있다.
지정공모가 아닌 자유공모 방식의 ‘문화기술 연구개발 자유공모(단비) 사업’은 이달 말에 공고된다.
■ '문화산업'과 '문화기술(Culture Technology)'
올해는 또 어떤 연구기관들이 대한민국 문화산업을 선도할 ‘문화기술(CT)’의 창작욕을 불태울지 주목된다.
문화산업진흥기본법 2조에는 ‘문화산업’을 ‘문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업’이라고 규정하고, ‘문화상품’은 “예술성·창의성·오락성·여가성·대중성이 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형ㆍ무형의 재화와 그 서비스 및 이들의 복합체‘로 정의하고, ’문화기술(Culture Technology)‘은 ‘문화상품의 제작에 사용되는 기법이나 기술‘이라고 설명하고 있다.
문화산업은 영화·비디오물, 음악·게임, 출판·인쇄, 방송, 문화재, 만화·캐릭터·애니메이션, 디지털콘텐츠 등의 산업을 포함한다.
문화산업은 상품과 서비스, 매체로 구성되어 제조업과 서비스업이 동시에 존재하는 특징을 갖고 있으며, 창조적 요소가 매우 중요하다. 따라서 제작·표현에 비중을 둔 정보통신기술(ICT)뿐만 아니라 창작과 문화향유를 촉진하기 위한 기획과 소비 등 문화콘텐츠 전 단계를 아우르는 포괄적 기술이 필요하다. 특히, 문화산업은 인간중심의 가치 실현이 중요한 만큼, 인문·사회·과학적 측면의 기술개발도 고려돼야 한다.
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