엔씨, 3Q 영업익 1196억 흑자전환…연매출 목표 2조8000억 상향
매출 6865억원 전년比 91% 증가…리니지 클래식 8개월 누적 4278억원
해외 매출 비중 54%·모바일 캐주얼 비중 25%…사업 다각화 성과
아이온2 글로벌 매출 42일간 1103억원
이상원 기자
sllep@megaeconomy.co.kr | 2026-11-11 15:22:16
[메가경제=이상원 기자] 엔씨가 핵심 지식재산권(IP)의 흥행과 해외 사업 확대에 힘입어 올해 3분기 영업이익 흑자전환에 성공했다. 리니지 클래식이 출시 8개월 만에 누적 매출 4000억원을 돌파하고 모바일 캐주얼 사업이 전체 매출의 25%를 차지하면서 기존 MMORPG 중심의 수익구조에도 변화가 나타나고 있다.
엔씨는 11일 2026년 3분기 연결기준 매출 6865억원, 영업이익 1196억원, 당기순이익 200억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 91% 증가했으며 영업이익은 흑자로 돌아섰다.
다만 직전 분기와 비교하면 매출은 11%, 영업이익은 31% 감소했다. 영업이익률도 2분기 22.6%에서 3분기 17.4%로 5.2%p 하락했다. 당기순이익은 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소 등의 영향으로 전분기 대비 85% 줄었다.
3분기 영업비용은 5669억원으로 전분기 5966억원보다 약 5% 감소했다. 그러나 같은 기간 매출 감소율이 11%에 달하면서 비용 절감에도 수익성은 둔화됐다.
엔씨의 올해 1~3분기 누적 매출은 2조144억원으로 전년 동기 대비 83% 증가했다. 누적 영업이익은 4068억원으로 집계됐다. 기존 연간 매출 목표 하단인 2조원을 3분기 만에 넘어선 것이다.
실적 개선의 중심에는 기존 인기 IP를 활용한 리니지 클래식이 자리하고 있다. 리니지 클래식은 올해 2월 출시 이후 약 8개월간 누적 매출 4278억원을 기록했다. 3분기 매출은 1587억원으로 전분기 1855억원보다 약 14.4% 감소했지만 출시 초기 흥행 이후에도 상당한 매출 규모를 유지하고 있다.
이는 기존 IP를 재해석한 스핀오프 게임이 신규 대형 IP 개발에 의존하지 않고도 매출을 창출할 수 있다는 점을 보여준다. 엔씨는 결제 이용자 수 등 주요 지표가 안정적으로 유지되고 있어 장기적인 수익 창출이 가능할 것으로 기대하고 있다.
플랫폼별로 보면 3분기 PC 게임 매출은 2894억원으로 전분기 3438억원 대비 15.8% 감소했다. 모바일 게임 매출도 1622억원으로 전분기 1853억원보다 12.5% 줄었다. 기존 주력 게임의 매출이 감소하면서 분기 전체 실적에도 영향을 미쳤다.
반면 모바일 캐주얼 사업은 성장세를 이어갔다. 3분기 모바일 캐주얼 매출은 1719억원으로 전분기 1697억원보다 증가했다. 전체 매출에서 차지하는 비중도 2분기 22%에서 3분기 25%로 확대됐다.
올해부터 본격적으로 연결 실적에 반영된 모바일 캐주얼 사업이 기존 MMORPG 사업의 매출 변동을 일부 보완하는 구조가 형성되고 있는 셈이다.
엔씨는 중국 모바일 게임 개발사 고릴라스튜디오의 차기작 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 관련 사업을 확대하고 있다. 기존 게임의 장기 서비스와 함께 글로벌 캐주얼 게임 유통 및 퍼블리싱을 새로운 성장축으로 육성한다는 전략이다.
해외 매출 비중도 상승했다. 3분기 지역별 매출 비중은 한국 46%, 북미·유럽 34%, 아시아 20%로 집계됐다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승했으며 국내 매출 비중을 웃돌았다.
특히 북미·유럽 매출 비중은 전분기 27%에서 34%로 7%p 확대됐다. 해외 사업 확대와 모바일 캐주얼 사업 성장에 따라 매출 기반이 국내 중심에서 글로벌 시장으로 다변화되고 있다는 분석이다.
4분기에는 아이온2 글로벌 서비스 성과가 실적의 핵심 변수로 작용할 전망이다.
엔씨는 지난 10월 5일 아이온2의 글로벌 정식 서비스를 시작했다. 아이온2는 최고 동시접속자 수 41만명을 기록했으며 9월 30일 얼리 액세스부터 11월 10일까지 42일간 누적 매출 1103억원을 달성했다.
이 같은 글로벌 서비스 매출은 4분기 실적부터 본격적으로 반영된다. 기존 한국·대만 서비스에 더해 글로벌 시장에서 매출을 창출하게 되면서 아이온2의 전체 매출 규모도 확대될 것으로 예상된다.
엔씨는 3분기까지의 누적 실적과 아이온2 글로벌 서비스 성과 등을 반영해 올해 연간 매출 가이던스를 2조8000억원으로 상향 조정했다. 이는 기존 매출 목표 하단인 2조원보다 8000억원 높은 수준이다.
상향된 목표를 달성하려면 4분기에 약 7856억원의 매출이 필요하다. 이는 3분기 매출 6865억원보다 약 14.4% 많은 규모다. 아이온2 글로벌 매출의 본격 반영과 기존 게임의 매출 유지 여부가 연간 목표 달성의 관건이 될 것으로 보인다.
내년 매출 전망도 제시했다. 엔씨는 2027년 매출 가이던스를 3조2000억원에서 3조4000억원으로 설정했다. 올해 상향된 매출 목표 2조8000억원과 비교하면 14.3~21.4% 증가한 수준이다.
핵심 IP의 확장, 글로벌 신작 출시, 모바일 캐주얼 부문의 지속 성장 등을 반영했다는 것이 회사 측의 설명이다.
이를 위해 2027년까지 서브컬처와 MMORPG, 슈팅 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 핵심 IP의 확장과 글로벌 신작 출시, 모바일 캐주얼 사업 성장 등을 통해 매출 포트폴리오를 다변화한다는 방침이다.
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