지스타 조직위, '지콘 2026' 전체 프로그램 공개
오는 19일부터 20일까지 부산 벡스코서 개최
황성완 기자
wanza@megaeconomy.co.kr | 2026-11-02 14:38:16
[메가경제=황성완 기자] 지스타조직위원회(이하 조직위)는 오는 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 개최되는 게임 개발자 컨퍼런스 '지콘(G-CON) 2026'의 세션별 세부 일정을 공개했다고 2일 밝혔다.
특히 올해 컨퍼런스는 게임 내러티브를 단순한 이야기나 대사의 영역에 한정하지 않고, 세계관과 캐릭터, 아트와 음악, 시스템과 플레이어의 선택 등 게임을 구성하는 다양한 요소로 확장해 조명하는 것이 특징이다.
서로 다른 영역에서 자신만의 창작 세계를 구축해 온 인물들은 고유의 경험과 철학을 바탕으로, 게임이라는 매체가 지닌 표현 방식과 가능성에 대해 논의할 예정이다.
또한 정규 컨퍼런스와 함께 연사와 참관객이 직접 마주 앉아 대화를 나누는 ‘Salon de G(이하 살롱 드 지)’를 새롭게 도입한다. 해당 프로그램을 통해 창작자와 예비 개발자, 산업 종사자 및 팬들이 직접적으로 교류할 수 있는 네트워크 기회를 제공할 계획이다.
컨퍼런스 첫날인 오는 19일에는 G-CON 2026의 메인스폰서 ‘크랙’의 오프닝으로 시작해, 게임 내러티브의 설계와 창작자의 철학, 영화와 드라마를 아우르는 스토리텔링 등 다양한 주제의 세션이 펼쳐진다.
첫 세션으로 '더 위쳐' 시리즈의 세계와 이야기를 구축해 온 CD 프로젝트 레드의 부사장이자 스토리 디렉터 마르친 블라하와 내러티브 디렉터 필립 웨버가 무대에 오른다. 두 창작자는 신화와 민담, 역사와 문학 등에서 얻은 영감을 게임의 세계관과 서사로 발전시켜 온 과정을 소개하고, 플레이어의 선택이 이야기의 의미를 바꾸는 게임 내러티브 특유의 구조를 살펴본다. 여기에 '어둠의 화학자'로 알려진 장홍제 교수가 함께해 <더 위쳐>의 서사적 장치와 창작 철학을 다양한 관점에서 조명한다.
다음으로, 펄어비스의 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 그래픽스 실장은 ‘붉은사막의 파이웰 대륙을 구현한 과정과 자체 엔진 기반 대규모 오픈월드 제작 기술’을 주제로 개발 경험을 공유한다. 독창적인 세계관과 게임플레이를 선보여 온 개발진의 이야기를 통해 하나의 게임 세계가 완성되기까지의 창작 과정과 고민을 들어볼 예정이다.
'스텔라 블레이드'를 통해 독창적인 비주얼과 게임 세계를 구축해 온 시프트업 김형태 대표와 '바이오 하자드'를 비롯해 수많은 작품으로 게임 산업의 표현 가능성을 넓혀온 미카미 신지 대표가 한 무대에 오른다. ‘김형태와 미카미 신지가 나누는 2027년의 게임 제작 이야기’를 주제로, 전투 중심의 게임과 비주얼로 전달하는 게임에서의 내러티브 등에 대해 대담을 진행한다.
게임 전문 채널 중년게이머 김실장의 김무겸이 모더레이터로 참여하여, 서로 다른 환경에서 자신만의 창작 철학을 발전시켜 온 두 인물의 경험과 AI 시대의 게임 개발 등에 대한 관점을 끌어낼 예정이다.
영화와 게임의 접점을 다루는 대담 역시 첫날의 주요 프로그램으로 편성된다. '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독이 마주하는 이번 세션에서는 인물의 관계와 상황에 따라 달라지는 대사의 리듬과 감각, 이야기에 생명력을 불어넣는 방법에 대해 이야기한다.
두 감독은 이러한 표현력이 AI 시대 창작자에게 중요한 역량이라는 관점에서 게임 개발자와 업계 종사자들에게 제언을 전할 예정이다. 이야기의 깊이를 더하는 모더레이터로 씨네21의 김성훈 본부장이 합류한다.
캡콤의 '프래그마타'를 연출한 조용희 디렉터와 디즈니+ '무빙'의 박인제 감독이 만나, 거대한 세계관과 사건 속에서도 오랫동안 기억에 남는 인물과 관계를 만드는 방법에 대해 논의한다. 해당 세션은 서사에 대한 이해가 깊은 웹툰 '닥터 프로스트'의 이종범 작가가 모더레이터로 참여하여 게임과 드라마라는 서로 다른 매체에서 캐릭터의 감정과 관계를 구축하는 방식, 그리고 이용자와 관객이 이야기를 받아들이는 방식의 차이를 조명한다.
이어지는 세션은 게임플레이 자체로 이야기를 만들어온 Team NINJA가 담당한다. 코에이테크모 게임즈의 게임 프로듀서 시바타 코헤이와 히라야마 마사카즈는 '인왕' 시리즈와 'Wo Long' 시리즈를 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG의 제작 철학을 청중에게 공유한다. 전투의 난도와 시스템, 반복되는 도전과 성취가 플레이어의 경험에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 예정이다.
첫날의 마지막 무대 역시 독창적인 작품을 통해 고유의 게임 제작 철학을 공유해온 연사가 한자리에 모인다. 먼저 '리틀 나이트메어'와 '리애니멀'의 내러티브 디렉터 데이비드 메르빅, '퍼시픽 드라이브'의 내러티브 디자이너 캐리 샤오, '하데스' 시리즈의 크리에이티브 디렉터 그렉 카사빈과 오디오 디렉터 대런 코브가 함께한다.
서로 다른 작품에서 독창적인 세계를 만들어 온 네 창작자는 낯선 세계가 어떻게 플레이어에게 익숙하고도 개인적인 경험으로 받아들여지는지에 대해 논의한다. 세계관과 환경, 대사와 음악, 게임플레이가 서로 맞물리며 플레이어의 몰입을 완성하는 과정을 다양한 사례를 통해 풀어낼 예정이다.
둘째 날인 오는 20일에는 게임의 시각적 표현과 내러티브 설계, 창작자의 개인적인 경험 등 서로 다른 방식으로 이야기를 완성해 온 창작자들이 무대에 오른다.
2일차 오프닝에서는 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈와 조안나 왕이, 작품의 이야기를 설계한 작가와 세계를 시각적으로 구현한 아트 디렉터의 관점에서 하나의 게임 세계를 완성해 온 과정을 소개한다. 역사와 문화적 맥락을 창작적으로 재해석하면서도 작품 고유의 정체성을 유지하기 위해 어떤 선택을 내렸는지, 서사와 비주얼이 어떻게 서로 영향을 주고받으며 플레이어의 몰입을 끌어냈는지를 살펴본다.
게임 아트 분야를 대표하는 창작자들의 만남도 마련된다. '마블 스파이더맨'의 게빈 굴든, '갓 오브 워 라그나로크: 발할라'의 브루노 벨라스케즈, '컨트롤 레조넌트'의 엘메리 라이티넨, '발로란트'의 모비 프랭크는 각자의 작품에서 캐릭터와 환경, 애니메이션 등 다양한 시각적 요소를 구현해 온 경험을 공유한다. 세션의 모더레이터는 'SKY: 빛의 아이들'의 세실 킴이 맡는다. 이번 세션은 게임 아트가 시각적 완성도를 넘어, 세계관과 인물의 감정, 나아가 게임의 이야기를 전달하는 핵심 수단임을 조명할 예정이다.
개인의 경험이 최고의 서사라는 측면에서 내러티브 게임 컨퍼런스 그 자체를 상징하는 매우 특별한 세션도 마련됐다. 실제 가족의 투병과 상실을 게임이라는 매체로 기록한 'That Dragon, Cancer'의 라이언 그린,에이미 그린 부부가 '중증외상센터'의 작가이자 의사이기도 한 이낙준과 만난다.
개인의 경험을 세상과 공유하는 과정에서 창작자가 마주하는 고민, 기록과 각색 사이의 경계, 그리고 지극히 개인적인 이야기가 어떻게 다른 사람의 공감으로 이어지는지를 함께 살펴볼 예정이다.
JRPG를 전 세계 이용자에게 알리는 데 기여한 기념비적 작품, 'FINAL FANTASY VII'의 발자취를 조명하는 스퀘어에닉스 세션이 G-CON에서 열린다. 원작의 상징적인 세계와 캐릭터부터 현대적인 기술과 연출로 그 경험을 확장해 온 리메이크 프로젝트까지, 약 30년에 걸친 작품의 여정과 그 안에 담긴 개발 철학을 살펴본다. 시대를 넘어 사랑받아 온 FINAL FANTASY VII의 유산과 새로운 도전을 함께 만나볼 수 있는 자리가 될 예정이다.
애니메이션과 게임을 대표하는 두 창작자의 특별한 대담도 선보인다. '마크로스' 시리즈 등으로 독창적인 디자인과 세계관을 구축해 온 카와모리 쇼지와 마크로스의 오래된 팬이자 '블루 아카이브'를 이끌어 온 김용하 본부장이 만나, 서로 다른 매체에서 발전해 온 창작 방식과 표현의 차이, 그리고 이야기를 전달하는 과정에서 나타나는 공통된 고민을 살펴볼 예정이다.
'하데스'의 그렉 카사빈과 대런 코브, '디스패치'의 피에르 쇼레트, '리터널'의 해리 크루거가 한자리에 모여, 시스템과 플레이어의 선택이 만들어내는 게임만의 고유한 서사에 대해 이야기한다. 특히 반복되는 플레이와 실패, 선택에 따른 결과와 인물의 관계가 게임의 이야기로 연결되는 과정을 각자의 개발 경험을 통해 조명한다. 20세기 게임즈의 크리에이티브 리드 리스 모블리가 모더레이터로 참여해 서로 다른 창작 철학을 하나의 논의로 연결할 예정이다.
컨퍼런스의 마지막 무대는 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃 2'의 김혜숙 시니어 애니메이터가 장식한다. 두 창작자는 보이지 않는 감정과 심리를 캐릭터와 공간, 표정과 움직임으로 표현해 온 경험을 바탕으로, 시각적 표현이 어떻게 보는 이의 공감을 끌어내는지 이야기한다. 여기에 심리학자이자 게임과학연구원 원장 김경일이 함께해 감정을 이해하고 공감하는 인간의 심리적 특성과 게임의 상호작용에 대해 살펴본다.
올해 G-CON은 정규 컨퍼런스 세션 외에도 연사와 참관객이 자유롭게 소통할 수 있는 신규 프로그램 '살롱 드 지'를 선보인다.
컨퍼런스가 연사의 창작 경험과 철학을 듣는 자리라면, 살롱 드 지는 참가자가 직접 질문하고 의견을 나누는 참여형 프로그램이다. 게임 디자인, 내러티브, 아트, 음악, 엔진 활용, 인디/비즈니스 등 각 분야를 대표하는 연사가 리더로 참여해 깊이 있는 대화를 이끈다.
첫째 날은 슈퍼자이언트 게임즈의 크리에이티브 디렉터 그렉 카사빈과 오디오 디렉터 대런 코브가 '게임 디자인'과 '음악' 분야의 라운드테이블을 이끈다. 타르시어 스튜디오의 내러티브 디렉터 데이비드 메르빅은 '내러티브' 분야의 리더로, '아트' 분야에서는 SKY: 빛의 아이들의 세실 킴이 합류한다. 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더와 박종태 유니티 코리아 스태프 파트너 엔지니어는 '엔진 활용' 분야의 리더로서 AI 활용에 대한 고민을 비롯해 게임 개발 과정 전반에서 발생하는 다양한 기술적 문제와 그 해결 방안에 대한 논의를 이끈다.
둘째 날은 퍼스트 버서커: 카잔의 이준호 디렉터가 '게임 디자인' 분야의 리더를, 서커펀치 프로덕션의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터가 각 '내러티브' 및 '아트' 분야의 라운드테이블을 진행한다. 에픽게임즈 코리아의 권오찬 시니어 에반젤리스트는 '게임 산업&크리에이터 생태계'분야를 맡아, AI 기술과 UGC 생태계의 확산이 가져올 게임 산업의 변화와 누구나 크리에이터가 될 수 있는 새로운 창작 기회를 살펴본다. '인디/비즈니스'분야에서는 레드브릭하우스의 김혁진 대표가 리더로 나서, 퍼블리셔가 투자를 결정하는 실제 기준과 인디 개발사의 시장 진출 전략에 대해 조언할 예정이다.
현재 컨퍼런스 패스 및 G-CON V패스 사전등록이 진행 중이며, 참관을 희망하는 관람객은 오는 15일까지 지스타 공식 홈페이지를 통해 등록할 수 있다. 컨퍼런스 패스 구매 시 G-CON 세션 참여와 함께 Salon de G 신청 및 BTC 전시장 4일(전일) 입장이 가능하다.
한편, 조직위는 지콘과 함께 진행되는 국제게임전시회 지스타 2026의 전시장 도면을 비롯, 글로벌 주요 출품작, 시연 라인업 등을 공개하기도 했다.
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