[G-MEGA 인터뷰] 스마일게이트 "美 개발사 신작…'언차티드 DNA' 품은 크로스파이어"

너티독·콜오브듀티 핵심 개발진 집결
스마일게이트와 '크로스파이어' 세계관 확장

황성완 기자

wanza@megaeconomy.co.kr | 2026-06-06 10:45:59

[메가경제=황성완 기자] "이번 신작은 모험영화를 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리텔링으로 유명한 너티독의 대표 액션 어드벤처 게임 '언차티드'의 DNA에 스마일게이트의 대표 지식재산권(IP) '크로스파이어'를 결합한 작품입니다."

 

▲테일러 쿠로사키 댓츠노문 공동 창립자(왼쪽)와 제이콥 밍코프 게임 디렉터 이미지. [사진=스마일게이트]

 

테일러 쿠로사키 댓츠노문(That's No Moon Entertainment·TNM) 공동 창립자 겸 최고 크리에이티브 책임자(CCO)는 지난 달 29일 진행된 인터뷰에서 신작 '크로스파이어(Crossfire)'를 소개하며 이같이 밝혔다.

 

스마일게이트가 퍼블리싱하는 크로스파이어는 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S, PC 플랫폼으로 개발 중인 3인칭 전략 액션 어드벤처 게임이다. '언리얼 엔진 5'를 기반으로 하며, 기존 온라인 FPS '크로스파이어'와 같은 IP를 활용하지만, 멀티플레이 중심이 아닌 프리미엄 싱글 플레이 경험에 초점을 맞춘 것이 특징이다.

 

특히 언차티드, '라스트 오브 어스', '콜 오브 듀티: 모던 워페어' 등 글로벌 흥행작 개발을 이끌었던 핵심 개발진이 참여했다.

 

▲스마일게이트 신작 크로스파이어 이미지. [사진=스마일게이트]


◆ 약 1억 달러 투자 美 개발사 '댓츠노문'…"가장 큰 강점은 사람"

 

이번 게임을 만든 개발사는 TNM으로, 2021년 설립된 독립 AAA 게임 개발 스튜디오다. 스마일게이트는 설립 당시 약 1억 달러 규모의 전략적 투자를 단행하며 협력 관계를 구축했다.

 

테일러 쿠로사키 CCO는 스튜디오의 가장 큰 강점으로 '사람'을 꼽았다. 그는 "회사가 만들고자 하는 게임에 적합한 인재들을 전 세계에서 모았다"며 "유명 스튜디오 출신 베테랑부터 신진 개발자까지 다양한 경험을 가진 인재들이 함께 일하고 있다"고 설명했다.

 

이어 "우리는 서로 배우고 성장하며 새로운 아이디어와 에너지를 공유한다"며 "최첨단 퍼포먼스 캡처 시설을 비롯해 최고 수준의 개발 환경도 갖추고 있다"고 덧붙였다.

 

TNM 개발진은 미국 로스앤젤레스를 중심으로 세계 각지에 분산돼 근무하고 있다. 쿠로사키 CCO와 제이콥 밍코프 게임 디렉터 역시 18년 넘게 함께 AAA급 싱글 플레이 게임을 개발해 온 파트너다.

 

쿠로사키 CCO는 "우리의 목표는 스토리와 게임 디자인을 자연스럽게 연결하는 것"이라며 "파트너십과 협업은 게임 개발 과정에서 매우 중요한 가치"라고 강조했다.

 

▲스마일게이트 신작 크로스파이어 이미지. [사진=스마일게이트] 

◆ 선택지보다 완성된 이야기로 트렌드 차별화

 

크로스파이어는 최근 게임업계의 오픈월드·라이브 서비스 트렌드와는 다른 길을 선택했다.

 

멀티플레이 요소도 없고, 플레이어가 직접 캐릭터를 생성하거나 이야기를 바꾸는 선택형 스토리 구조도 채택하지 않았다. 대신 개발진은 하나의 완성도 높은 이야기와 캐릭터 경험에 집중했다.

 

쿠로사키 CCO는 "우리는 이용자가 장면마다 어떤 선택을 해야 할지 고민하는 것보다, 이야기에 온전히 몰입하는 경험을 중요하게 생각한다"고 말했다.

 

이어 "플레이어가 주인공의 입장에서 모든 사건을 경험하고 감정을 공유할 수 있어야 한다"며 "그 덕분에 다른 게임보다 훨씬 깊은 공감대를 형성할 수 있다고 믿는다"고 설명했다.

 

게임에는 혁명가이자 용병인 '레일라 카셈'과 질서와 안정을 중시하는 '델로이 크로스'가 등장한다.

 

두 사람은 서로 정반대의 신념을 지녔지만 거대한 위협에 맞서기 위해 불안한 동맹을 맺게 된다.

 

쿠로사키 CCO는 "현실에는 완벽한 선인도, 완벽한 악인도 없다"며 "우리는 회색지대에 존재하는 입체적인 캐릭터를 선호한다"고 말했다. 이어 "플레이어는 캐릭터를 보며 주변 사람이나 자기 자신을 떠올릴 수도 있을 것"이라고 강조했다.

 

◆ 시스템 구조 혁신…3인칭 슈터 장르 한계 지적

 

게임플레이 측면에서 가장 큰 차별화 요소는 '적응형 엄폐 시스템(Adaptive Cover)'이다. 제이콥 밍코프 게임 디렉터는 기존 3인칭 슈터 장르의 구조적 한계를 지적했다. 그는 "지난 20여 년 동안 대부분의 엄폐 슈터 게임은 박스 형태의 단순한 엄폐물 위에서 작동했다"며 "기어즈 오브 워나 언차티드 시리즈 역시 당시 기술적 한계 때문에 각지고 직선적인 환경을 중심으로 설계될 수밖에 없었다"고 설명했다.

 

이 때문에 아티스트들이 원하는 자연스러운 환경을 구현하는 데에도 제약이 있었다는 설명이다. 그러나 언리얼 엔진5의 나나이트(Nanite)와 루멘(Lumen) 기술이 등장하면서 상황이 달라졌다.

 

밍코프 디렉터는 "이제는 바위, 암벽, 산악 지형처럼 복잡하고 유기적인 환경을 자유롭게 구현할 수 있다"며 "우리는 이러한 기술 발전을 단순히 그래픽 향상에만 활용하지 않고 게임플레이 혁신으로 연결하고자 했다"고 말했다.

 

크로스파이어에서는 플레이어가 주변 지형의 형태에 따라 자연스럽게 자세를 바꾸고 엄폐 상태를 유지한다. 기존처럼 특정 오브젝트에 '붙는' 방식이 아니라 실제 지형을 활용해 전투를 진행하는 구조다.

 

그는 "영화 '트리플 프론티어'에서 병사들이 복잡한 산악 지형을 활용해 전투하는 장면에서 영감을 받았다"며 "언리얼 엔진5를 통해 현실적인 전술 전투 경험을 구현할 수 있게 됐다"고 설명했다.

 

◆ 현실 전투 구현 위해 군사 자문단과 협업

 

개발진은 사실적인 전투 구현을 위해 군사 자문단과도 협업하고 있다. 특히 게임의 전투는 정면 돌파보다 전략적 판단과 잠입 플레이에 무게를 뒀다.

 

쿠로사키 CCO는 "캐릭터 사망률이 상당히 높다"며 "이는 현실적인 전투를 구현하려는 의도와 연결된다"고 말했다. 이어 "플레이어는 항상 전략적으로 사고해야 하며 적의 시야와 지형을 활용해야 한다"며 "무작정 돌격하는 방식으로는 살아남기 어렵다"고 설명했다.

 

그는 "우리는 최고 수준의 시네마틱 스토리텔링이 가진 힘을 믿는다"며 "플레이어가 실제 그 공간에 존재하는 것처럼 느낄 수 있는 경험을 제공하는 것이 목표"라고 강조했다.

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